This page has been translated from English

En bibelsk Analyse av History of Satan - Del 1 - Prophecy som Puslespill

En bibelsk Analyse av History of Satan - Del 1 - Prophecy som Puslespill

En bibelsk Analyse av History of Satan - Forstå Bibelens profetier del 6

DEL 1 - Prophecy som Puslespill og general oppgaveløsing Theory



(. Script Nedenfor Merk: Vi dekker ikke Skriftene till Part 2 Du kan trygt hoppe over denne delen hvis du ikke tror du trenger en primer på oppgaveløsing teori..)

I denne videoen skal vi starte med hva jeg tror er en stor pedagogisk eksempel på hvordan å lese Bibelens profetier som Gud leveres i Bibelen for oss. Dette vil være en studie av alle skriftsteder i Bibelen på Satan, og sette dem inn i en riktig historisk ramme.

For de som har fulgt denne serien, må du sørge for å ikke gå glipp av tillegget video til del 3, det er ca 17 minutter lang, og det legger tre flere poeng av "Hans Ways", og nummererer dem alle i 17 poeng, som er den nummereringen system jeg skal bruke fra her på ut.

Nå skal vi starte med noen oppgaveløsing teori som er grunnleggende for å forstå denne studien. I denne serien har vi allerede dekket at Bibelen selv lærer at Bibelens profetier som sjanger består av gåter og puslespill, gåter, chifferar, conundrums, etc., og at Bibelen selv definerer visdom i å løse gåter som trengs i For å løse Bibelens profetier.

Men vi har også dekket at Gud har skjult dette for de vise og forstandige i denne verden, og åpenbart det for umyndige, til barn, og at det i denne alderen for å bli lurt, må du bli en dåre til verden. Som vi kommer inn i denne studien på Skriftene om Satan, vennligst ha dette i bakhodet. Det er kanskje noen av dere som kommer til å finne denne studien vanskelig å følge, ikke fordi det er vanskelig, men fordi det er for enkelt. Og fordi du har dogmer og tradisjonelle undervisningen du har blitt fortalt står i veien for å motta ny informasjon. Så jeg ønsker bare å be om at du prøver å studere Bibelen som en tom kopp, som om du ikke hadde sett på Skriftene før på denne eller hørt noe om dette emnet, fordi det er umulig å fylle en kopp som er full allerede, du må være tomt for å bli fylt. Hvis plassen er full allerede, kan du helle ut som du ville gjort i en tom kopp, men cup er ikke til å motta noe. Jeg bare ber om at du er ferdig med denne studien å ha ga det en rettferdig vurdering, som å se på Bibelen på en ny måte, som å se på det for første gang, ikke bare å gi alt en bestått / ikke bestått basert på hvordan den passer eller ikke samsvarer opp til tradisjonelle undervisningen du har blitt lært. Fordi la oss innse det, de fleste er lært hva jeg skal tro, i stedet for å bli undervist Hvordan tenker: men poenget med denne serien er å lære deg hvordan å tenke på Bibelens profetier, slik at du kan forstå det selv.

WorldWideWeb Men for å gjøre det, må vi først dekke problemløsning teori, som betyr at vi må tenke tenkning, og hvordan vi tenker å gjøre oppgaver. Og det betyr også at før hulene i mer komplekse endetiden Bibelens profetier gåter, må vi dekke noen flere enkle seg, for å bygge opp til det. Så den første delen her kommer til å bestå av noen enkle analogier vi trenger for å forstå teorien og rammeverket bak hvordan oppgaver blir løst, generelt, enten de er enkle eller mer komplekse oppgaver. Og så får vi flytte inn i disse prinsippene til et bibelsk analyse om Satan. Gjennom, vil vi dekke hvordan de 17 mønstre av hans veier dekket tidligere i denne serien er til stede og kan sees i hele analysen.

Vi dekket i den første videoen i denne serien at Gud lærer gjennom en selv-bevismessig undervisning stil, for eksempel etableringen fungerer som bevis på at vi ble skapt, og vi ble gjort i Guds bilde, til å se ut som Jesus ser ut. Og Gud lærer også bruk av symbolske erstatninger i hans regler for hvordan ting fungerer. For eksempel har vi fedre og mødre å bedre forstå faderlig kjærlighet Gud har til oss, og eldre brødre å forstå om Jesus som en eldre bror. Vi er befalt å ikke gjøre idoler blant annet fordi vi er symbolsk å plassere oss selv inn i rollen som Gud som skaperen å imitere hans handlinger for å skape liv, med de tre dimensjonale strukturer av avguder som symboliserer de livsformer Han laget. Også er vi befalt å elske vår neste som oss selv, som om din nabo var deg, symbolsk erstatte din nabo med deg selv. Vi er befalt å elske hverandre som Jesus elsket oss, symbolsk erstatte deg selv som Jesus, og fortalte hva vi gjør mot den minste av hans brødre vi gjøre med ham, symbolsk erstatte andre kristne til hvert være Jesus.

Siden Guds undervisning stil er selv-bevismessig og bruker symbolske erstatninger, følger det logisk at når det gjelder å vise sine barn hvordan Bibelens profetier fungerer, for å forstå gåter og puslespill av Bibelens profetier, at bruk en selv-bevismessig symbolsk erstatning eksempel kan bevise gunstig i vår forståelse av hvordan du viser Bibelens profetier. Vi er Guds barn, og han er vår Far, og Bibelens profetier er sammensatt av gåter og puslespill. Så det logisk følge det kan være noen fordel å se på hvordan barn lærer å gjøre oppgaver, som lærte av sine foreldre, for bedre å forstå hva Gud forventer at vi skal gjøre, og hans intensjoner mot å lære oss hvordan å løse oppgavene Bibelen profeti. Vi starter ved å være født på ny, og forstår ingenting åndelig, som spedbarn i Word, og åndelig liker små barn. Så det virker riktig eller rettferdig å tenke at vår forståelse ville begynne sånn av et lite barn.

Hvis du kan, tenk tilbake til da du var et lite barn, til hvordan det var første gang du fikk et puslespill, for eksempel en figur basert puslespill. Du må innrømme, det var en tid før du skjønte hva puslespillet var, og det bare syntes å være tilfeldige gjenstander, som du ikke forstår hva noen ville at du skulle gjøre med disse stedene. Men gjennom å se noen løse puslespill, matchende lignende former, farger osv. til hverandre, lært deg hvordan du spiller spillet for å løse et puslespill. Du lærte logikken i ting som så lik matching og passer sammen, en sannhet og prestasjon, og ting som ikke passer eller passer sammen, en falsk som ikke oppnå alt passer sammen. Og selvfølgelig, som et lite barn, ga en voksen du et puslespill der evnen til å gjøre puslespillet, og svaret var innenfor rekkevidde.

Det første vi må forstå er hva en gåte er, nemlig i det aspektet som et puslespill har et definert sett svaret eller svarene som er riktige. Det er et intelligens bak et puslespill, som gjør den oppgave på, og mens stykkene er ment å se tilfeldig, kan de plasseres sammen for å gi svaret. Det starter med en person som har sannheten eller hele bildet, og deretter skjule det riktige svaret i tilsynelatende tilfeldigheter. Moroa er i å finne ut hvordan de tilfeldige brikkene er ikke tilfeldig, men gjennom logikk, kan de være passe sammen for å gi et svar. Og en følelse av prestasjon er ervervet fra riktig måte bitene passer sammen for å løse gåten. Det finnes mange forskjellige typer oppgaver, men de har alle en ting til felles: de er ikke tilfeldig, men har et sett definert løsning, og det er intelligens bak dem som forventer at du skal være i stand til å komme frem til at sett er definert løsning.

2Sections-en Når det gjelder et barn å lære å gjøre et puslespill, er det en viss måte å gjøre det puslespill, som bringer rekkefølgen av den tilsynelatende kaos. For eksempel i en hengende bord puslespill, passer hver brikke inn i en hullet. Formen av den tomme plass, passer i stykket ment å fylle den, og hver del er ment å passe inn i puslespillet i et sett definert måte. Også, kan det endelige svaret ikke kom til - en ferdig puslespill - med mindre hver del går hvor intelligensen som designet puslespillet ment for det stykke å gå. Ellers puslespillet er fortsatt ufullstendig. Hver brikke som ikke passer bringer en følelse av prestasjon, og bringer hver del sammen for å passe riktig og fullføre puslespillet gir en følelse av total prestasjon og prestasjon. Det er et forhold som er involvert i prosessen, både mellom deg og puslespill, og mellom deg og personen som ga deg puslespill, som du mottar ros fra i går godt med å løse gåten til det riktige svaret.

Det samme som det er med et lite barn og deres far som gir dem et puslespill, er det mellom oss som Guds barn, og vår himmelske Fader, som ga oss Ord, Bibelen, som inneholder oppgaver av Bibelens profetier og Jesus Kristus selv er Ordet. Vi er ment å forholde seg til Gud som små barn med Fader vår, å løse oppgaver i Bibelen.

Problemet er at for det meste, kan vi ikke se på Bibelens profetier som et sett av oppgaver som er gitt til oss av vår Far, selv om Bibelen selv sier at profetien er gåter og puslespill, og visdom, knyttet til profeti, er visdom i å løse gåter og puslespill, som ble dekket i del 1 i denne serien. Men nå har vel vitende om at vi bør se på Bibelens profetier som puslespill Gud gitt oss til å løse, er det første trinnet i denne prosessen en av tro. Stoler vi på at Gud vet å gi gode gaver til sine barn? Ja.

Så som et lite barn med sin far, som har gitt dem et puslespill, er det første skrittet i tro for oss til å tro at pappa er fint. Han gjorde ikke gi oss et puslespill med et stykke mangler, eller noe som ikke kan løses, eller noe for langt utenfor vår rekkevidde å noensinne muligens løses, er han en fin pappa, er han ikke prøver å frustrere oss eller spille en triks på oss.

Det betyr at akkurat som et lite barn er puslespill, det er et sett definert svar, en riktig løsning, til puslespillet vi har fått. Det kan virke tilfeldig, men det er et riktig svar for å bli funnet, og vi kan oppnå en ekte følelse av god prestasjon i å finne det ut.

Også som et lite barn blir gitt et puslespill av sin far, kan vi stole på ham til å gi oss noe på vår intelligens nivå, modenhet nivå, noe som er innenfor vår rekkevidde, gjennom logikk, for å finne ut hvordan å løse puslespill. Gud ga ikke en 1000 brikke 3D puslespill til hans tre år gamle barnet, men ga en 3-åring passende puslespillet til et tre år gammelt barn. Svarene er innenfor vår rekkevidde, og vi har virkelig logikk for å finne ut av dette. Og han ikke bare gi oss halvparten av brikkene heller, slik at puslespillet aldri kan løses, men heller alle svarene er i Hans Ord Bibelen, og vi kan stole på alle bitene vi trenger er det i Bibelen, og alt vi trenger å finne ut av dette han har gitt til oss, som en god far gir sitt barn hver brikke og alt som trengs for å løse et puslespill som han gir dem. Så det første vi trenger å vite er at det er et korrekt svar på oppgavene vår far hensikter for oss å løse, og det første vi trenger er tro på at pappa er god, og har gitt alt vi trenger for å løse dem .

Nå la oss se på prinsippene bak hvordan oppgaver fungerer, for å bedre forstå hva Gud vet om hvordan vi lærer, hvordan han utviklet oss til å lære og løse oppgaver.

First off, det er en matching av visuelle bilder, figurer til figurer, farger til farger, definerte objekter til definerte objekter, som passer sammen. Likheten er en anelse om at en del går inn i et rom ment for det. Så formen matcher form. Fargene matcher fargen. 1 attributtet svarer en annen en attributt som tilsvarer det.

3273 Ettersom vi blir mer avansert, etter å ha lært mer avanserte konsepter som ord, eller teller, kan vi se at det ikke bare er en form som passer, men intelligent innhold i den formen som passer betydningen av formen. I dette tilfellet 5 objekter innenfor en form, og den tomme formen selv, tilsvarer formen av stykket for tallet 5.. Eller ordet "eple" gir en ledetråd, komponere et mønster, at den første bokstaven i ordet i den tomme formen samsvarer med betydningen av formen på bokstaven A ... og så videre ... så i dette tilfellet to attributter matche en annen en attributt . I dette har vi en dobbel ledetråd, en visuell match og en mening kamp, ​​to attributter som inneholder ett kan hjelpe oss å løse puslespill å nå det riktige svaret.

ABC123-5 Nå kan enkelt som dette puslespillet være, i problemløsning teorien er dette to attributter matchende ting Viktig. I noen oppgaver, har to egenskaper som både kamp kan være den avgjørende faktor i hvorvidt puslespillet er løst riktig eller ikke. For eksempel forestille en enkelt puslespill bord inneholder tomme plasser for både alfabetet og tallene 1-10. Og tenk at bokstaven "O" og tallet "0" har biter av nøyaktig samme størrelse og form. I dette tilfellet vil formen attributt matche om hverandre, men blir den riktige løsning avhengig av betydningen attributt matching. Kanskje det kan være et bilde av en blekksprut på brikken for bokstaven "O", og ingenting på tallet "0", for å skille dem. Eller kanskje alle alfabetet brikkene er rød, og antall brikker er blå. I begge tilfeller vil designeren av puslespillet har intensjoner for puslespillet som skal løses riktig bare ved riktig matching opp begge de to attributter. (For de som har tenkt på å stikke rundt, i en senere video, når vi kommer til å snakke om identiteten til den rytteren på den hvite hesten i første segl, vil dette prinsippet bli veldig viktig, så prøv å huske det.) I denne tilfelle det ville være en utilsiktet rød sild bygget inn i puslespillet, eller to mulige løsninger, og ingen enkelt riktig svar, bortsett fra at det å ha to matchende attributter korrigerer dette problemet. Og i dette tilfellet, alle de riktige svarene ikke bare har en dobbel anelse gitt, men resultingly en dobbel bekreftelse er gitt at dette er faktisk det riktige svaret, med hver brikke plasseres i riktig tomrom.

Stepping tilbake litt, for igjen å bli som et lite barn ... Når du har hatt det første lyspære øyeblikk, hvor du forstår hva du skal gjøre med et puslespill for første gang, og objektene slutte å være tilfeldig og formålsløs, og du griper Konseptet med et puslespill .... Så etter dette punktet hvis noen gir deg noen tilfeldige objekter, er alt de har å gjøre er å fortelle deg at det er et puslespill, og du allerede forstå konseptet at det er noen måte å skape orden ut av kaos av disse objektene, at de er ikke tilfeldig, men snarere er det en endelig løsning å bli funnet og riktig svar å bli fullført. Det er bare et spørsmål deretter å finne ut hva logikk er nødvendig for å løse puslespill. For eksempel er det farger, former, andre visuelle, eller at betydninger som bokstaver, tall, osv. Og så etter det punktet der du vet hva et puslespill er, og hva prosessen er som kreves for å gjøre en, hvis du kommer over et puslespill sitter på gulvet, kan du enkelt kan kjenne det er et puslespill, og sett om å prøve å finne ut av det og løse det. Du kan ikke lenger trenger noen til å vise deg hvordan du gjør det, eller forklare det er et puslespill, men bare ta rett til det på egen hånd. Uansett om du har gjort denne type oppgave før, når du innser det er et puslespill, å vite hva man er, kan du sette ut for å prøve å finne ut hvordan dette er løst. Bistand kan være nødvendig, men ingen fastsatt instruksjonene for å forstå at et puslespill er et puslespill, og den har et korrekt svar, som du kan være i stand til å løse ved hjelp av det du allerede vet fra å løse tidligere oppgaver.

På samme måte, når du forstår er profetiene i Bibelen gåter, og at oppgavene er det Gud har gitt i det, så kan du begynne å sette ut for å finne dem ut. For nesten alle voksne i denne tiden, det var en tid i barndommen da du spilte med enkle matchende puslespill, full av visuelle bilder, og så mange ting du trenger å vite om å løse gåter du allerede vet. De fleste voksne i denne tiden allerede har grunnleggende oppgaveløsing ferdigheter fra tidligere i livet, og dette er basen du gå inn med når det gjelder å undersøke Bibelens profetier. Og så akkurat som en far kan forvente at et barn som kommer over et puslespill på gulvet, innser det er et puslespill, for å begynne å prøve å finne ut av det, er Gud rettferdig å ha plassert gåter i Bibelen, fortalte oss at de er gåter , og vite at vi vet hva det er, Han forventer at vi skal begynne å prøve å finne ut av dem. Vi har allerede alt vi trenger å forstå for å prøve å løse dem, og ikke behov for noen å lære oss noe, men lagre den Hellige Ånds veiledning, og han lærer oss alle ting og fører oss til hele sannheten.

2Sections-5 Nå har vi allerede sett at det er oppgaver som har to deler til dem som passer opp, slik som de tre hengende bord gåter. Først er det en tom plass i styret, og andre er det de biter som passer i den tomme plassen. Og det kan være en, to, eller flere attributter som brukes til å matche og stille opp bitene med tomrommene. Det er en måte et puslespill kan ha to seksjoner, og når det bare er en attributt, begge delene er like, og ingen av dem gir informasjon til den andre. Sirkelen formen passer inn i sirkelen form - slik at informasjonen du har fått er bare å forstå matchende selv.

Imidlertid, når det er to attributter, den første attributt som fyrstikker kan føre inn ny informasjon blir lært av den andre egenskap. For eksempel, passer sirkel form i sirkel form, men ordet "sirkel" er også fortalt i den tomme plassen. Og på denne måten, kan ny informasjon som skal læres gis, for eksempel hvordan å stave ordet for sirkel. Og så både matching er lært, og ordet for form, etc. Og så dette er en måte et puslespill kan ha to seksjoner og gir ny informasjon som skal læres. Det er utledes.

Det neste eksemplet jeg vil nevne er at når du kommer inn i mer avanserte oppgaver, noen ganger den andre delen kan synes å være maskert, men likevel gi viktige ledetråder om å løse gåten. Denne neste eksempel vil faktor betydelig inn i resten av denne studien, så vennligst ta hensyn når vi ser på dette puslespillet i detalj.

matrix-trekant-puzzle kopi For eksempel med dette bildet vil det synes i puslespillet er å bruke de ni rutene for å finne ut hvordan å fullføre et mønster, utlede et mønster, og velge riktig løsning ut av de fire valgene i rektangelet nedenfor. Men for mange problemer som ser ut som dette, som er tilfelle i dette eksempelet, er at ikke hvordan du mest mulig effektivt løse problemet. Det kan gjøres på den måten i dette tilfellet, men det er en raskere måte. I dette tilfelle den første seksjon inneholder informasjon om den andre seksjon, men også omvendt. Mønsteret av de ni rutene kan hjelpe oss med å velge hvilke av de fire alternativer ... men også de fire alternativene i sin tur kan gi oss et hint om den riktige løsningen til de ni rutene. Mange slike problemer er på denne måten.

Se på de fire løsningsalternativer, og du kan se to av dem er like, to oransje trekanter med en grønn firkant på innsiden av dem. Og det eneste som skiller mellom dem er hva som er inni den grønne firkanten. Intelligent, kan du gjette det er mulig at to lignende svar ble valgt fordi den som laget puslespillet visste at oransje trekant med grønn firkant inne ville være det riktige valget. Og så hvis du gjør puslespillet ved å stole på mønster fradrag fra de ni rutene, ville designer synes å obfuscate du enkelt plukke det riktige svaret basert på en eller to figurer oppstilling av mønsteret, og designeren i puslespillet krever at du plukke et valg basert på å finne mønsteret for alle tre former.

matrix-trekant-puzzle5 Og så noen ganger når du stirrer ned i avgrunnen, avgrunnen stirrer tilbake på deg. Eller med andre ord, er designeren av puslespillet tenker om deg, men du er i stand til å tenke på dem også: intelligens oppfatte intelligens. I dette tilfellet, tar hensyn til designer, den raskeste måten å løse gåten er å se på de fire løsningsalternativer, og gjøre en kvalifisert gjetning at det riktige svaret er mest sannsynlig en oransje trekant med en grønn firkant inni den. Etter å gjette dette, så se på de ni rutene, og det blir lettere å se hva mønsteret er. Midten, utenfor-inne ... og derfra kan du se mønsteret samsvarer, og det riktige svaret ville være en trekant på både utsiden og innsiden, med en firkant i midten. Dette har spart tid i å svare på spørsmålet. Og så i noen oppgaver, gir puslespillet svaret, men svaret er også en del av puslespillet som gir bort puslespillet. Snarere enn å se dette som to ting, et puslespill av ni rutene for å utlede et mønster ut av, og deretter fire mulige løsninger, bør det bli sett på som en sammenhengende puslespill, der informasjonen flyter av § 1 i kapittel 2, og visa versa , så avhengige av hverandre. (Og hvis det lyder kjent, som "Way Hans" # 17 det er fordi det er som Hans Way # 17, og fordi du har vært betalende oppmerksomhet.) Og hvordan dette fungerer er alle basert på å oppfatte det å være en intelligens som din egen , som står bak puslespillet, og designet puslespillet - veien å gå om dette raskere krever at du gjøre et valg om hvordan du oppfatter designer og gjøre en gjetning. Hvis du valgte å utlede mønsteret utelukkende ved hjelp av de 9 rutene, så du kan velge å tenke designeren uklar informasjon, for å gjøre det vanskeligere for deg. Men på den annen side, dermed designeren likt må være tenkt å ha gitt deg informasjon for å hjelpe deg å gjøre en kvalifisert gjetning på det riktige svaret, som de fire alternativene ga også denne informasjonen fra starten. Og så egentlig, med mer avanserte erfaring med denne type puslespill, du faktisk kan gå på scenen å se fire mulige løsninger som en del av puslespillet selv, som opprinnelig var ment å brukes av deg, med hensikt av designeren, for å hjelpe du lettere og raskere å løse gåten. Så hvis du er uerfaren med gåter, kan du ikke tenke på designeren, for å realisere løsninger er også en del av den informasjonen du har fått om puslespillet, men hvis du har erfaring med gåter så du vil. Du kan være smart å utlede mønster og manuelt og sakte komme frem til det riktige svaret, men hvis du er smart og erfaren med å løse oppgaver, vil du bruke det beste gjetning gitt av designer, ta en snarvei, og komme frem til riktig (og til slutt også kontrollerbar) svare mye raskere, mest sannsynlig.

Og en analogi om gåter, som er at som en gruppe barn å sette sammen et puslespill, har kirken jobbet med et veldig stort puslespill av Bibelens profetier for noen tid nå. Og som en gruppe barn som jobber på store puslespillet sammen, har hver og en fikk en liten seksjon i gang, og de er alle ment å kombinere sammen i hele bildet. Når vi får det hele bildet det vil gi mening. Faktisk har vi hatt mye av kantene gjort, gitt til oss på den måten, det store bildet av Jesus Kristi gjenkomst og triumf over Satan, tusenårsriket, og evigheten sammen med Gud, vår himmelske Far.

PuzzlePieces1 Men la oss si at vi egentlig ikke har boksen for å se på, for å fylle ut alle detaljene. Hvis vi var en gjeng med barn, som nettopp begynt å gjøre et puslespill av en hund, og la oss si ingen hadde nok gjort for å finne ut at det var en hund ennå. Men da får du nok bitene passer sammen for å se ansiktet av en hund i puslespillet, og deretter innse puslespillet er av en hund. Hvis du har gjort mye i veien for puslespill, vet du at når du har oppdaget bildet er av en hund, det gjør alt blitt lettere å gjøre resten, fordi du er ute etter poter, og en hale, og en kragen, og du kan gjøre lettere følelse av resten. På samme måte, når det kommer til et fullstendig bilde av Bibelens profetier, forstå hva Bibelen sier om Satan er som å få nok biter sammen for å se ansiktet til hunden. Hva Bibelen sier om Satan gir rammeverket informasjon som gjør forstå resten av puslespillet enklere. Ved å gjøre et stort puslespill, du ofte prøver å starte med et ansikt hvis det er en, fordi det er en av de enkleste delene å gjenkjenne. Og på samme måte, tror jeg at det Bibelen lærer om Satan var ment å være enklere, en base som er godt å bli brukt som et pedagogisk eksempel, som gjør resten litt lettere som vi går. Og så jeg antar en annen ting jeg sier er, hvis du ikke får denne studien, og hvordan dette fungerer, så du kommer til å ha en vanskeligere tid å få resten, og til slutt vil du ikke forstå hele bildet riktig, det er derfor vi starter med en studie på Satan.

A Modern Guide to Demons og Fallen Angels © 2007-2013
Paradox Brown

Send inn en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *

9060 Spam Kommentarer Blokkert så langt av Spam Free Wordpress

HTML er ikke tillatt.