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サタンの歴史聖書分析 - パート1 - パズルのように予言

サタンの歴史聖書分析 - パート1  - パズルのように予言

サタンの歴史聖書分析-理解聖書の預言パート6

セクション1 -パズルと理論を解く一般的なパズルのように予言



(以下のスクリプトは、以下の事項に注意して下さい:私たちは、パート2まで経典をカバーしていません、あなたがパズルを解く理論上のプライマーを必要としないと思う場合は、安全に、このセクションをスキップできます。)

このビデオでは、私は神が私たちのために聖書で提供聖書の預言が、読み方の偉大な指導例と思われるものでスタートしようとしている。 これはサタンに聖書のすべての通路の研究とし、正しい歴史的枠組みにそれらを置くことになります。

このシリーズに続いてきた人のために、パート3への補遺のビデオを見逃さないように確認してください、それが約17分の長さだし、それはある、 "自分のやり方"の3より多くのポイントを加算し、17ポイントにそれらのすべての番号を付け直します私は上のここから使用するシステムをナンバリング。

今、私たちは、この研究を理解する基礎である理論を解くいくつかのパズルでオフを開始する予定です。 このシリーズでは、我々はすでにジャンルが謎やパズル、謎、暗号、難問など、聖書自体がに必要に応じて謎を解決する賢いの知恵を定義することで構成されているように、聖書そのものがその聖書の預言を教えることをカバーしている聖書の預言を解決するため。

しかし、我々はまた、神がこの世界で賢明かつ慎重にこれらの事を隠されて、女の子がた、それらを明らかにし、子どもたちに言って、賢くなるために、この時代には、世界に馬鹿にならなければならないことをしたことを説明してきました。 我々はサタンに関する経典にこの調査に入るように、このことを念頭においてください。 そこは難しいですので、従うことがこの研究は難しいことではありませんを見つけるとしているあなた方のうちの何人かは多分ですが、それはあまりにも簡単だからです。 あなたは教義と伝統的な教えを持っているので、あなたは、新しい情報を受信するように立っていると言われている。 それはすでにいっぱいだカップを埋めることは不可能ですので、だから私は、あなたが前に、この主題についてのこれか聞いて何にも経典を見ていなかったように、空のカップのように聖書を勉強しようとすることをお願いするだけしたいのですあなたが満たされるように、空でなければならない。 スペースがすでにいっぱいになっている場合は、空のカップの中にあなたが同じように注ぐことができますが、カップは何を受信するつもりはない。 私はちょうどあなたが単にすべてにそれが、最大一致するかどうかによって、合格/不合格を与えていない、初めてそれを見て同じように、新しい方法で聖書を見て同じように、それを公正に評価を与えたこの研究を終えることを求めているまたはあなたが教えられてきた伝統的な教えに一致していません。 レッツはそれに直面しているので、ほとんどの人が代わりに考えてどのように教えられているが、考えるために何を教えています:しかし、このシリーズのポイントは、どのように聖書の預言について考える方法を教えることですので、あなたはそれを自分で理解することができます。

ワールドワイドウェブ しかし、それを行うために、我々は思考を考える必要があることを意味理論を解く最初のカバー問題を持っている、と我々はパズルをやってどのように考えるか。 そして、それはまた、より複雑な終了時間聖書の預言のパズルを掘り下げる前に、我々はそれに構築するためにいくつかのより簡単なものを、カバーする必要があることを意味します。 だからここに最初のセクションでは、パズルは、彼らが簡単またはより複雑なパズルであるかどうか、一般的には、解決になる方法の背後にある理論やフレームワークを理解するために私たちが必要とするいくつかの単純なアナロジーで構成されるようになるだろう。 そして、我々はサタンに関する聖書の分析に、これらの原則を適用することに移動します。 全体を通して、我々は彼の方法の17パターンは、このシリーズの前半で覆われ存在しており、分析を通して見ることができるか説明します。

私たちは、神が自己証拠指導スタイルを通して教えているこのシリーズの最初のビデオで説明して、例えば作成は我々が作成されたことの証明となっており、我々は、イエスが見えるように見えるように、神のイメージで作られた。 そして、神はまた、物事がどのように働くかのための彼のルールでシンボリック置換を使用して教えている。 たとえば、私たちはより良い私たちのために神が持つ父親の愛を理解するために父親と母親を持ち、兄は兄としてイエスに関連を理解すること。 我々は我々は象徴的に彼が作った生命体を象徴するアイドルの3次元構造で、生命を作成する際に彼の行動を模倣するクリエーターとしての神の役割に自分自身を置いているので、部分的には偶像をしないように命じています。 また、我々はあなたの隣人があなたであるかのように象徴的に自分自身とあなたの隣人を交換、私たち自身のように隣人を愛するように命じている。 私たちは、イエスが象徴的にイエスとして自分自身を置き換え、私たちを愛し、私たちは象徴的にそれぞれがイエスであることが他のクリスチャンを交換、彼に行う彼の兄弟の少なくともわたし何でも言ったようにお互いを愛するように命じている。

神の指導スタイルは、自己証拠で、象徴的な置換を使用するので、それは論理的に自己証拠シンボリック交換例を利用すると証明するかもしれないことを、聖書の預言の謎やパズルを理解するために、聖書の預言がどのように動作するか、彼の子供を示すに関すること、次私たちに有益では聖書の預言を表示する方法を理解しています。 私たちは神の子である、と彼は私たちの父であり、聖書の預言はなぞなぞやパズルで構成されています。 だから、論理的に良い神が私たちが何を期待するかを理解するために、子どもたちが親によって教示されるように、パズルを行うことを学ぶ方法を見るにはいくつかのメリットがあるかもしれない従う、と聖書のパズルを解決するためにどのように私たちを教えることに向けた彼の意図予言。 我々は、再び生まれることでオフに開始し、Wordの幼児のように、そして精神的に小さな子供のように、精神的に何も理解していません。 だから、我々の理解は、小さな子供のそのように始まるだろうと考えるのは、右又は公正と思われる。

あなたは、あなたはそれがあなたがインスタンス形状ベースのパズルのために、パズルを与えられた初めてのようだったものに幼い子供であった時に戻って想像することができます。 あなたは認めざるを得ないでしょう、そこには、パズルが何であったかを理解するまでの時間であり、それはあなたが誰かがこれらのオブジェクトで何をしたいか理解していなかったランダムなオブジェクト、ように見えた。 誰かがお互いに類似した形状、色などにマッチする、パズルを解く鑑賞を通して、あなたは、パズルを解くのゲームをプレイする方法を学びました。 あなたは、マッチングと一緒にフィット類似の見え物事の論理、真実と成果、および一致するか一緒に収まらなかったもの、一緒にすべてのフィッティングを実現しなかった虚偽のことを学びました。 そしてもちろん、若い子として、大人はあなたにパズルを行うために能力のパズル、と答えを与え、あなたの理解の範囲内であった。

我々は理解する必要がある最初の事は、パズルは、パズルが定義されたセットの答えや正しい答えを持っていることの態様では、すなわち、あるものです。 パズルを作り、ピースがランダムに見えることを意味している間、彼らは答えを与えるために一緒に配置することができますパズル、背後に知性があります。 それは真実か、全体像を有する者で始まり、その後見せかけランダムで正解を隠し。 楽しみはランダム部分がランダムではない方法を考え出すのですが、ロジックを通して、彼らは答えを与えるために一緒に合うことができます。 と達成感は正常に作品は、パズルを解決するために一緒に合うことから得られる。 そこにパズルの多くの異なる種類がありますが、それらはすべて共通の1のものを持っている:彼らはランダムではなく、一連の定義されたソリューションを持って、そしてあなたがそのセットに定義ソリューションに到達することができるように期待してその背後にある知性があります。

2Sections-1 それはパズルを行うことを学ぶ子どもになると、見せかけの混沌の順序を引き出すそのパズルを、行うための特定の方法があります。 ペグボードパズル内のインスタンスの場合、それぞれの作品は、1穴にフィットします。 空き空間の形状は、それを埋めることを意味片の形状と一致し、各部分は、セット定義された方法でパズルに収まることを意味する。 また、最終的な答えはに到着することができません - 完成したパズル - すべてのピースがどこに行くにはその部分のために意味パズルを設計インテリジェンス行く場合は除きます。 そうしないとパズルはまだ不完全です。 収まらない各作品は、達成感をもたらし、正しくフィットしてパズルを完成するために一緒にそれぞれの作品を持って来ると、合計達成と達成感をもたらします。 あなたとパズルの間に、あなたと、あなたが正しい答えにパズルを解くと、よくやっている内から称賛を受けるパズルを与えた人との間に両方のプロセスに関与する関係があります。

同じことは、それが彼らにパズルを与える小さな子供とその父親であるように、それは神の子として私たちの間であり、私達に言葉を与えた天の御父、、聖書預言のパズルが含まれている聖書、イエスキリストご自身は、Wordです。 私たちは聖書の中でパズルを解くには、私たちの父と小さな子供のように神に関係することを意味する。

問題は、聖書自体が預言に縛ら謎やパズル、と賢明の知恵であることを述べているにもかかわらず、私たちの父によって私たちに与えられたパズルのセットとして、ほとんどの部分は、私たちは聖書の預言を見ていないということですこのシリーズのパート1に覆われていたような予言は、謎やパズルを解くことで知恵です。 しかし、今、神が私たちに与えているパズルを解決するために私たちは聖書の預言を見るべきことを知って、このプロセスの最初のステップは、信仰の一つである。 我々は、神が彼の子供たちに良い贈り物を与える方法を知っていると信じていますか? はい。

だから彼らにパズルを与えている彼らの父、と小さな子供のように、私たちのために信仰の最初のステップは、そのお父さんがいいです信じることである。 彼は私たちに欠けているピースのパズル、または解決できない、またはあまりにも遠く私たちの理解を超えた何かがこれまで可能性が解決すべき何かを与えていない、彼は素敵なお父さんですが、彼は私たちを失望または再生しようとしていません私たちにトリック。

ほんの少し子供のパズルのように、一連の定義された答えは、我々が与えられたパズルの正しい解決策が存在することを意味します。 これは、ランダムに見えるかもしれませんが、そこにあるべき正しい答えは、我々はそれを考え出すの良い達成の本当の感覚を達成することができます。

また、彼らの父によってパズルを与えられている小さな子供のように、我々は、パズルを解決する方法を見つけ出すために、ロジックを通して、私たちの知性のレベルで何か、成熟度、私たちの理解の範囲内である何かを与えるために彼を信頼することができます。 神は彼の3歳の子供に1000ピース3Dジグソーパズルを与えるが、3歳の子供に3歳の適切なパズルを与えていませんでした。 答えは私たちの理解の範囲内である、と我々はこれを理解するためのロジックを持っている。 そして、彼はただ、半分部分のいずれかなので、パズルを解決することはできませんというのではなく、すべての答えの彼の言葉聖書にあり、我々は我々が必要とするすべての部分を信頼することができますそこに聖書の中である私たちに与えていない我々は、彼は良い父親のように、私たちに提供してきましたこれを理解するために必要なすべてのものは彼がそれらを与えることパズルを解決するために必要なのはすべての部分とすべてを彼の子供を与えます。 だから我々は知っておく必要がある最初の事は解決することが私たちのために私たちのお父さんは善意パズルに正解があるということです、我々は持っている必要がある最初の事はお父さんが良好であることを信仰であり、我々はそれらを解決するために必要なすべてを提供してきました。

今、彼は私たちが学び、パズルを解決するために設計された方法、より良い神は、私たちが学ぶ方法を知っているかを理解するために、パズルがどのように働くかの原理を見てみましょう。

まず第一に、一緒に一致視覚イメージ、形状に形、色に色、定義されたオブジェクトに定義されたオブジェクトのマッチングがあります。 類似作品はそれのために意味の空間に入ることが手がかりです。 だから、形状が形状と一致します。 色は色と一致します。 1属性は、それに対応して別の1属性と一致。

3273 我々は言葉のようなより高度な概念を学んだか、数えた、より高度な取得として、私たちは形の意味と一致する図形内の一致した形状が、インテリジェントなコンテンツだけでなくそこにあることがわかります。 この場合、図形内の5オブジェクト、および空の形状自体、数5片の形状と一致します。 または単語 "りんご"は、空の形状が内部の単語の最初の文字は、文字の形の意味と一致していることを...というように...ので、このケースでは2属性は、別の1属性と一致し、パターンを構成する、手がかりを与え。 これでは、どちらか一方は、私たちは正しい答えに到達するためにパズルを解決するために役立つ可能性のある二重の手がかり、視覚的な一致と意味が一致し、2の属性を持っている。

ABC123-5 さて、このパズルはかもしれないような単純な、理論を問題解決に、この2属性マッチング事が重要です。 いくつかのパズルでは、両方の試合はパズルが正しくないか解決されたかどうかの決定要因となりうる2属性を持つ。 例えば、アルファベット、数字1-10の両方に空のスペースを含む単一のパズルボードを想像してみてください。 と文字 "O"と数字 "0"がまったく同じサイズと形状のピースを持っていることを想像してみてください。 この場合、形状属性は同じ意味で一致しますが、正しい解決策は、意味属性マッチングに依存になります。 おそらく、それらを区別するために、文字の "O"、数字は "0"に何のための作品でタコの絵があるかもしれません。 それとも、すべてのアルファベットの部分は赤であり、数字の部分は青です。 いずれの場合にも、パズルのデザイナーだけで正しく2属性の両方を照合することによって正しく解決すべきパズルのための善意のだろう。 (後でビデオでは、周りに付着する予定の人のために、我々は最初のシールに白い馬に乗ってライダーの正体の話に入るときに、この原則が非常に重要になってくるので、それを覚えてみてください。)これでケースは2一致する属性を持つことが、この問題を整流することを除いて、パズルに組み込まれている意図的でない赤いニシン、または2つの可能なソリューションおよび単一の正解があるだろう。 この場合、正解はすべて提供ダブル手掛かりを持っていますが、結局二重確認はすべてのピースが正しい空きスペースに入れて、これは、実際には正しい答えであることが指定されていないだけ。

再び少し子供のようであることに、少し戻ってステッピング...一度あなたが初めてのパズルをどのように処理するかを理解し、オブジェクトがランダムかつ無意味であることを中止した、その最初の電球の瞬間を持っていた、あなたは把握パズルの概念.... 誰かがあなたにいくつかのランダムなオブジェクトを与えた場合、そのポイントの後、彼らがしなければならないすべては、それがパズルであることを教えている、とあなたはすでに、これらのオブジェクトの混沌から秩序を引き出すために、いくつかの方法があるという概念を把握し、それらのことをランダムではなく、発見される最終的な解決策と達成すべき正しい答えはかなりあります。 それは単にロジックパズルを解決するために必要なものを考え出すの当時の問題である。 例えば、色、形、他のビジュアル、または文字、数字などのような意味のものであるので、あなたは何のパズルであり、どのようなプロセスはいずれかの操作を実行するために必要なことは知っているポイントの後、もしあなた床に座ってパズルに遭遇すると、簡単にパズルであることを認識し、それを把握し、それを解決しようと、約設定することができます。 あなたは、もはや誰かそれを行う方法を紹介したり、それはパズルです説明するのを必要としませんが、単に自分でそれを右がかかる場合があります。 あなたはそれがパズルであると認識一度つが何であるかを知って、前にパズルのこのタイプを行っている場合に関係なく、あなたは、このいずれかが解決される方法を理解しようとして設定することができます。 援助が必要になることがありますが、全く設定命令はパズルは、パズルであることを理解する必要はありません、そしてそれはあなたが既に過去のパズルを解くことから知っているものを使用して解決することができるかもしれません正しい答えを持っています。

同じように、一度理解して聖書の預言はパズルで、パズルは、神がそれに与えられたものである場合、あなたはそれらを把握するために着手し始めることができます。 今回のほぼすべての成人の場合、単純なマッチングパズル、視覚イメージの完全な、そして、あなたが既に知っているパズルを解くについて知っておく必要があるので、多くのことで演奏幼年の時間があった。 この時点でほとんどの大人は、すでに生活の中で以前からスキルを解く基本的なパズルがあり、これはあなたが、それが聖書の預言を調べることになるととの中を歩くの拠点となっています。 そして父は床にパズル遭遇子供を期待するかもしれないので、同じように、それはそれを把握しようと開始するには、パズルです実現し、神は、聖書の中でパズルを置いたことが公平である、彼らはパズルである私たちに語った、我々はそれが何であるかを知っている知って、彼は私たちがそれらを把握することを試みるを開始する予定。 我々はすでに我々はそれらを解決しようとするために理解する必要のあるすべての、私達に何かを教えるために誰のための必要はありませんがありますが、聖霊の導きを保存して、彼は私たちにすべてのことを教え、すべての真実に私たちをリードしています。

2Sections-5 今、我々はすでにそのような木製ペグボードパズルとして一致​​していること、それらに2つのセクションを持っているパズルがあることを見てきました。 最初のボードに空きスペースがあり、第二の空きスペースに収まる部分があります。 空のスペースで個と一致し、整列するために使用1つ、2つ、または複数の属性があってもよい。 それはパズルは2つのセクションを持つことができる一つの方法であり、唯一の1属性がある場合、セクションの両方が等しく、どちらも、他に情報が追加されます。 サークル形状が円形状に収まる - ので、学習した情報だけで、それ自体に一致理解されています。

しかし、2の属性がある場合、マッチは2番目の属性によって習得されている新たな情報につながる可能性がありますことを最初の属性。 例えば、円の形状が円形に収まるが、単語 "サークル"も何もない空間で語られている。 そして、このように学習される新しい情報は、円形のための単語のスペルする方法として、提供することができる。 そして両方のマッチングが、これはパズルは2つのセクションを持ち、学習する新たな情報を提供することができる一つの方法であるので、教えて、その形状のための単語、などとされています。 これは、推測されます。

私が言及したい次の例では、より高度なパズルに入るとき、時には第二節では、パズルを解くことについての重要な手がかりを与えるけれども、マスクするように見えることができるということです。 この次の例は、この研究の残りの部分にかなり考慮されますので、我々は詳細にこのパズルを見てよう注意してください。

マトリックス三角形パズルコピー 例えば、この写真でそれは、パズルが、パターンを完全なパターンを推測し、下の長方形の4選択肢の適切なソリューションを選択する方法を見つけ出すために9の正方形を使用することであると思われる。 しかし、この例の場合である、このように見える多くの問題、のために、それがどのように最も効率的に問題を解決することではありません。 これは、このケースではそのように行われますが、より高速な方法がありますすることができます。 この場合、最初のセクションでは、第二セクションに関する情報を提供するだけでなく、その逆。 9の正方形のパターンは、私たちは4つのオプションのどちらを選択することができます...しかし、また順番に提供4つのオプションは私たちに9の正方形の正しい解決策についての手掛かりを与えることができます。 そのような多くの問題がこの方法です。

4ソリューションオプションを見て、そしてあなたはそれらの2が類似している見ることができ、それらの緑色の四角形の内側に2オレンジ色の三角形。 そしてそれらの間で異なる唯一のものは、緑色の四角形の中にあるものです。 インテリジェントに、あなたはそれが誰でもパズルを設計すると、緑色の四角形の内側でそのオレンジ色の三角形が正しい選択であると知っていたので、2と同様の答えが選ばれている可能性があり推測することができます。 そして、あなたは9の正方形のパターン控除に頼ることでパズルをやっているそうだとすれば、設計者は、簡単にパターンを当てはめる1または2の形状に基づいて、正しい答えを選んで難読化するように思われる、とパズルの設計者は、あなたが選択する必要がありますすべての3つの形状のパターンを見つけることに基づいて選択。

マトリックス三角形puzzle5 そして、時にはあなたがあなたに戻って深淵、奈落の底の視線を見つめたとき。 換言すれば、パズルのデザイナーがあなたのことを考えているが、あなたはまた、それらについて考えることができます:知性知覚インテリジェンスを。 このケースでは、考慮デザイナーを取って、パズルを解くための最速の方法は、4ソリューションオプションを見て、正しい答えが最も可能性が高いその中緑色の四角形とオレンジ色の三角形であることを推測することです。 これを推測した後、その後9乗を見て、それがパターンが何であるかを確認しやすくなります。 真ん中、外側内側...そしてそこからは、パターンマッチを見ることができますし、正解は真ん中の広場で、外側と内側の両方に三角形になる。 これは、質問に答える時間を保存しています。 そしていくつかのパズルでは、パズルは答えを得られますが、答えはまた離れてパズルを与えるパズルの一部です。 むしろ2つのこと、のパターンを推論する9の正方形のパズル、その後4つの可能な解決策としてこれを見ても、それが相互接続されたすべての情報はセクション2にセクション1から流れるパズルと、その逆として見られるべきである、相互に依存するように。 (そして、それが彼の方法#17のようなものですので、あなたが注意を払ってきたからだ "彼の道"#17のように、聞き覚え場合。)そして、どのようにこの作品はすべてのあなた自身のような知性があるように知覚に基づいている、それはパズルの背後にある、とパズルを設計 - 速いこれについて移動するための方法は、あなたがデザイナーを感知し、推測を作成する方法について選択をする必要があります。 あなたはもっぱら9正方形を用いてパターンを推測することを決めた場合は、あなたのためにそれを困難にするために、難読化された設計情報を考えることを選ぶかもしれません。 しかし、その一方で、そうすることで設計者が均等にも提供4のオプションは最初からその情報を出したので、あなたは正解にとして目星を助けるためにあなたの情報を与えていると考えることがなければなりません。 そして実際に、パズルのこの種の多くの先進的な経験で、あなたは、実際に支援する、もともと意図的に設計することにより、あなたが使用することを意味していたパズル自体の一部として、4つの可能な解決策を見てシーンに歩くことができますより簡単かつ迅速にパズルを解決する。 あなたがパズルで未経験であればだから、あなたは、デザイナーは考えられないことが解決策にもパズルについてあなたに与えられた情報の一部を実現することではなく、あなたがパズルの経験があるなら、あなたは意志。 あなたはパターンを推測して、手動でゆっくりと正しい答えに到達するためにスマートかもしれませんが、あなたがスマートで解くパズルの経験があるなら、あなたは、デザイナーが提供する最高の推測を使用しますが、ショートカットを取り、正しいに到着(そして最終的にも検証可能な)最も可能性の高い、はるかに迅速に答える。

とパズルを一緒に入れて子供たちのグループのように、教会は今しばらくの間、聖書の預言の非常に大きなパズルに取り組んできたことであるパズル、約1以上のアナロジー。 と一緒に大規模なパズルに取り組む子どもたちのグループのように、それぞれが少しセクションが開始持っている、と彼らはすべての全体像に一緒に結合するためのものです。 我々はその全体像を取得する場合、それはすべての意味をなさないでしょう。 実際に我々は、そのように私たちに与えられた、サタン、千年の治世、そして神との永遠の天の御父の上にイエス·キリストのリターンと勝利の大きな絵をずっと行ってエッジのがあった。

PuzzlePieces1 しかし、のは、我々は実際にすべての詳細を記入するように、見てボックスを持っていないとしましょう​​。 我々は単に犬のジグソーパズルを始めた子供の束であり、ましょうが、誰もが十分に把握するために行われていなかったと言うなら、それはまだ犬だった。 しかし、あなたは十分な作品が​​パズルで犬の顔を見て一緒に合う取得し、パズルが犬である実現する。 あなたはジグソーパズルの方法で多くを行っている場合、あなたは絵が犬のものを発見したら、それはあなたが足や尾を探しているので、それはすべて、残りの部分を行うことが容易になるなることを知っている、と襟、あなたは残りの部分を簡単に意味をなさないことができます。 同様に、それは聖書の預言を完全に把握することになると、聖書はサタンについて言っていることを理解することは、犬の顔を見て一緒に十分な部分を得るようなものです。 聖書は約サタンが容易にパズルの残りの部分を理解するフレームワークの情報を提供します言う。 大きなジグソーパズルを行うには、多くの場合、それを認識するための最も簡単な部品の一つであるため、1があれば顔をして起動しようと行う。 と同じように、私は聖書はサタンについて教えは、我々が行くように、残りは少し簡単になり指導例、として使用することが良いですベースが容易であることを意味していたと信じています。 それで、私は言って別の事には、この研究を取得しない場合、であり、この仕組みを推測、その後、残りの部分を取得難しく時間を持っているつもりされており、最終的には正しく全体像を理解しています我々はサタンの研究で始めている理由である。

悪魔と堕天使©2007-2013に現代ガイド
パラドックスブラウン

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